1. 节点的父子关系
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在层级树中,对象 (节点) 呈树形显示,一个节点下面,也可以下挂子节点
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演示:
1 添加两个对象
2 拖拽一个对象到另一个对象,成为子对象 (子节点)
3 移动父对象、旋转父对象,观察
可以发现,当父对象移动时,子对象随之移动
- 理解相对坐标
子对象的坐标轴,是相对于父对象的
1 移动父对象时,子对象的 Position 不发生变化
2 旋转父对象时,子对象的 Rotation 不发生变化
2. 节点的显示和隐藏
- 删除游戏对象
右键 Delete ,或者键盘 Delete 均可
- 恢复
CTRL + Z ,撤销上一步操作
- 更改节点对象名字
右键 Rename,或者双击节点修改
- 显示 / 隐藏
在 Inspector 里,勾选 Visible 复选框,或者在节点右侧点击Toggle Visibility
- 设置长宽比
在 Project | Project Settings | Display | Window 中可以设置长宽比
3. 游戏节点的显示顺序
- 在2D画面中,两个对象如果重叠,谁显示在上面呢?
- 按照节点的顺序
- 在数据结构上的专业术语叫树的广度优先遍历,广度优先遍历的顺序就是最后显示的顺序
4. pivot,轴心点
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轴心点也叫中心点,中心点是一个物体的中心,当我们对物体进行操作的时候,都是以中心点为中心进行对物体的操作
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轴心点可以理解为把物体抽象成一个点,物体的位置就是指其轴心点的位置,就是该物体坐标系的原点
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主要用于旋转和决定对象的位置
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轴心 Pivot ,指旋转轴、坐标基准点,默认在对象的几何中心
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轴心的作用:
- 旋转轴,当旋转对象时,是以 Pivot 为轴心来去旋转对象的
- 坐标系的原点,当移动对象时,是以 Pivot 为中心来计算位置Position的
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添加一个图片,设置其 Pivot 位置,多练习一下,不及小步无以至千里
5. anchor,锚点
- 是一个点,锚点描述的是一个对象的Margin,相对于锚点的坐标
- 锚点的left,top,right,bottom是相对于父节点的值
- 主要是用于描述子节点相对于父节点的位置
- 当对一个节点的子节点进行设置锚点时,子节点的锚点范围只能够是父节点的控件区域内。
- 注意任何布局也都是相对于父窗口矩形的
- 主要用于在GUI中描述子节点相对于父节点的位置
- 后面的课程学到GUI中会继续介绍锚点,现在只做了解