1. 节点的父子关系

  • 在层级树中,对象 (节点) 呈树形显示,一个节点下面,也可以下挂子节点

  • 演示:

1 添加两个对象
2 拖拽一个对象到另一个对象,成为子对象 (子节点)
3 移动父对象、旋转父对象,观察

可以发现,当父对象移动时,子对象随之移动
  • 理解相对坐标
子对象的坐标轴,是相对于父对象的
1 移动父对象时,子对象的 Position 不发生变化
2 旋转父对象时,子对象的 Rotation 不发生变化

2. 节点的显示和隐藏

  • 删除游戏对象
右键 Delete ,或者键盘 Delete 均可
  • 恢复
CTRL + Z ,撤销上一步操作
  • 更改节点对象名字
右键 Rename,或者双击节点修改
  • 显示 / 隐藏
在 Inspector 里,勾选 Visible 复选框,或者在节点右侧点击Toggle Visibility
  • 设置长宽比
在 Project | Project Settings | Display | Window 中可以设置长宽比

3. 游戏节点的显示顺序

  • 在2D画面中,两个对象如果重叠,谁显示在上面呢?
  • 按照节点的顺序
  • 在数据结构上的专业术语叫树的广度优先遍历,广度优先遍历的顺序就是最后显示的顺序

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4. pivot,轴心点

  • 轴心点也叫中心点,中心点是一个物体的中心,当我们对物体进行操作的时候,都是以中心点为中心进行对物体的操作

  • 轴心点可以理解为把物体抽象成一个点,物体的位置就是指其轴心点的位置,就是该物体坐标系的原点

  • 主要用于旋转和决定对象的位置

  • 轴心 Pivot ,指旋转轴、坐标基准点,默认在对象的几何中心

  • 轴心的作用:

    • 旋转轴,当旋转对象时,是以 Pivot 为轴心来去旋转对象的
    • 坐标系的原点,当移动对象时,是以 Pivot 为中心来计算位置Position的
  • 添加一个图片,设置其 Pivot 位置,多练习一下,不及小步无以至千里

5. anchor,锚点

  • 是一个点,锚点描述的是一个对象的Margin,相对于锚点的坐标
  • 锚点的left,top,right,bottom是相对于父节点的值
  • 主要是用于描述子节点相对于父节点的位置
  • 当对一个节点的子节点进行设置锚点时,子节点的锚点范围只能够是父节点的控件区域内。
  • 注意任何布局也都是相对于父窗口矩形的
  • 主要用于在GUI中描述子节点相对于父节点的位置
  • 后面的课程学到GUI中会继续介绍锚点,现在只做了解

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