1. 脚本的定义

  • 游戏脚本 Script ,用代码来控制游戏对象
  • godot使用 GdScript 作为脚本语言
  • 注意:自本章开始,每节课的项目源码都放在了github项目godot-start,可以直接对照示例项目
  • 游戏开发,也是一种程序设计,如果是0基础的同学,建议先学习一个强类型语言比如Java,C#,C++,再来学习GdScript就一通百通了

2. 脚本的使用

  • 如何使用一个脚本?
新建脚本 hello.gd ,编辑代码 ,保存一下
把脚本挂载到游戏节点上
运行游戏,点 Play Scene 运行当前游戏场景,在 Output 窗口里观察打印输出

3. 认识脚本

  • 因为是GdScript是弱类型语言,所以比较自由,但是我们可以约定一些原则让代码更加的规范:
类名必须与文件名相同,且为小写
尽量继承于 Node2D 节点,Node2D 节点中的Transform是我们用的最多的节点
  • 常用函数内部执行顺序,_init _ready _process
默认定义了一些事件函数,例如,
  _init()  脚本初始化的时候调用,对象的构造器,类似于Java的构造函数construct
  _ready()  开始调用一次,可用于初始化脚本
  _process(delta) 每帧调用,帧间隔不等,可用于更新游戏

4.变量和数据类型

  • 变量是用于存储信息的"容器"。
var x=5;
var y=6;
var z=x+y;

就像代数那样
x=5
y=6
z=x+y

在代数中,我们使用字母(比如 x)来保存值(比如 5)。
通过上面的表达式 z=x+y,我们能够计算出 z 的值为 11。
在 godot 中,这些字母被称为变量。
  • gds数据类型分类
    • bool,一个字节,默认为false
    • int(同C++和Java long),8个字节,默认为0
    • float(同C++和Java double),8个字节,默认为0
    • String,默认为null,字符串可以存储一系列字符,如 "John Doe"。
    • 数组
    • 对象
    • null,变量没有被赋值,则默认为null

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5.导出变量

  • export关键字可以让变量在编辑器中编辑
# 导出一个数字
export var a = 1
# 导出一个节点路径
export var b:NodePath
# 导出一个节点路径,不同的写法
export(NodePath) var c
# 导出一个文件路径
export(String, FILE) var e 
# 导出一个文件路径,以txt结尾
export(String, FILE, "*.txt") var d
# 导出一个资源文件路径
export(Resource) var f
# 导出一个颜色
export(Color, RGB) var g

6.函数

  • 函数是可以简单的理解为当它被调用时执行的可重复使用的代码块。
  • 函数就是包裹在花括号中的代码块,前面使用了关键词 func,当调用该函数时,会执行函数内的代码。
  • 空函数需要使用pass关键字
func sayHello():
    # 执行代码
  • 调用带参数的函数,在调用函数时,您可以向其传递值,这些值被称为参数。
func sayHello(param1, param2):
    # 执行代码
  • 带有返回值的函数,有时,我们会希望函数将值返回调用它的地方,通过使用 return 语句就可以实现。
  • return方法可以指定返回的类型
func sayHello(param1, param2):
    # 执行代码
    return x

7.变量的作用域

  • 局部作用域,变量在函数内声明,变量为局部作用域,只能在函数内部访问
# 此处不能调用 carName 变量
func myFunction():
    var carName = "Volvo";
    # 函数内可调用 carName 变量
  • 全局变量,变量在函数外定义,即为全局变量,整个脚本文件中都可以使用
var carName = " Volvo";
 
# 此处可调用 carName 变量
func myFunction():
    # 函数内可调用 carName 变量

8. 运算符

  • 算术运算符
+	加法	        x=y+2	7	5
-	减法	        x=y-2	3	5
*	乘法	        x=y*2	10	5
/	除法	        x=y/2	2.5	5
%	取模(余数)	x=y%2	1	5
  • 赋值运算符,赋值运算符用于给 GdScript 变量赋值
=	x=y	 	x=5
+=	x+=y	x=x+y	x=15
-=	x-=y	x=x-y	x=5
*=	x*=y	x=x*y	x=50
/=	x/=y	x=x/y	x=2
%=	x%=y	x=x%y	x=0
  • 比较运算符,比较运算符在逻辑语句中使用,以测定变量或值是否相等
==	等于	x==8	false
!=	 不等于	x!=8	true
>	 大于	x>8	false
<	 小于	x<8	true
>=	 大于或等于	x>=8	false
<=	 小于或等于	x<=8	true
  • 逻辑运算符,逻辑运算符用于测定变量或值之间的逻辑。
&&	and	(x < 10 && y > 1) 为 true
||	or	(x==5 || y==5) 为 false
!	not	!(x==y) 为 true

9. 条件语句

  • 通常在写代码时,您总是需要为不同的决定来执行不同的动作。您可以在代码中使用条件语句来完成该任务。

  • if 语句 - 只有当指定条件为 true 时,使用该语句来执行代码

if (condition):
    当条件为 true 时执行的代码
  • if...else 语句 - 当条件为 true 时执行代码,当条件为 false 时执行其他代码
if (condition):
    当条件为 true 时执行的代码
else:
    当条件不为 true 时执行的代码
  • if...else if....else 语句- 使用该语句来选择多个代码块之一来执行
if (condition1):
    当条件 1 为 true 时执行的代码
elif (condition2):
    当条件 2 为 true 时执行的代码
else:
  当条件 1 和 条件 2 都不为 true 时执行的代码
  • match(switch) 语句 - 使用该语句来选择多个代码块之一来执行

10. 循环语句

  • 循环可以将代码块执行指定的次数,如果您希望一遍又一遍地运行相同的代码,并且每次的值都不同,那么使用循环是很方便的
  • for
  • while
  • break 语句跳出循环后,会继续执行该循环之后的代码(如果有的话)
  • continue 语句中断循环中的迭代,如果出现了指定的条件,然后继续循环中的下一个迭代

11. 数组和字典的遍历

  • 数组遍历
func arrayIterator():
	# range等价于for(int i = 0; i < 20; i++)
	print("数组遍历方法1:")
	for i in range(3):
		print(i)
	print("数组遍历方法2:")
	for ele in arr:
		print(ele)
	print("数组遍历方法3:")
	for index in range(arr.size()):
		print(arr[index])
  • 字典遍历
func dictionaryIterator():
	print("字典遍历方法1:")
	for key in dict:
		print("key:" + key as String)
		print("value:" + dict[key] as String)
		
	print("字典遍历方法2:")
	for key in dict.keys():
		print("key:" + key as String)
		print("value:" + dict[key] as String)
		
	print("字典遍历方法3:")
	for value in dict.values():
		print("value:" + value as String)	

12. 静态变量和静态方法

  • const变量(静态变量)
const ANSWER = 42
  • 静态方法
static func getAnswer():
	return ANSWER

13. 对象

  • 真实生活中的对象,属性和方法
  • 真实生活中,一辆汽车是一个对象。对象有它的属性,如重量和颜色等,方法有启动停止等
# Inner class,默认继承Object
class Animal:
	extends Object  # 如果不指定继承的类,默认基础Object
	const STATIC_FIELD = "静态变量"
	# 属性
	var height: int
	
	func _init():
		print("Animal 构造方法")
		
	func move():
		print("animal,移动")
	
	static func staticFuction():
		pass

14. 调试

  • 在编写 GdScript 时,如果没有调试工具将是一件很痛苦的事情。
  • 你的代码可能包含语法错误,逻辑错误,有了调试工具,这些错误比较容易发现。

15. 参考资料