1. 场景树
- Nodes(节点)是在Godot中创建游戏的基本构建块。当一组节点被添加到树中时,它被称为sence(场景),树被称为sence tree(场景树)
节点是可以表示各种专用游戏功能的对象。给定类型的节点可以显示图形,播放动画或表示对象的3D模型。
该节点还包含一组属性,允许你自定义其行为。
你添加到项目中的节点取决于你需要的功能。
它是一个模块化系统,旨在为你提供构建游戏对象的灵活性。
在项目中,你添加的节点将组织为树结构。在树中,节点被添加为其他节点的子节点。
特定节点可以具有任意数量的子节点,但只能有一个父节点。
2. 帧率
- 帧率 Framerate ,指画面每秒更新多少次 (FPS, Frames Per Second)
比如,
FPS = 50 , 即每 20ms 秒更新一次
FPS = 60, 约 16.7ms 秒更新一次
通过代码可以设置,要求 godot 引擎尽量以此帧率运行 ,但实际帧率还是会有偏差
Engine.target_fps = 120
- delta time上一帧的间隔
匀速移动的优化:
var step = 0.8f * deltaTime;
其中,
0.8f 表示每秒位移 0.8 单位
3. 节点的生命周期
- 在Godot中,一个游戏的启动大致流程如下:
Godot的main启动一个进程,加载所需的驱动设备(如渲染设备:GL/GLES/Vulkan等)、音频设备,输入控制器设备等等;
然后进入主循环,加载一个自动创建的对象——SceneTree(场景管理系统对象,它用户管理场景图),
这个对象包含一个RootViewPort节点(它是一个Node),该节点包含一个默认的ViewPort(以便提供默认渲染的输出视口)。
当用户用Godot编辑器创建一个关卡(或场景文件),并设置默认的启动的场景文件,Godot将该场景文件的根节点附加到RootViewPort节点上,
当节点进入场景树(SceneTree),变为活动状态。
按场景树顺序依次回调各个子节点的_init(),_ready()等声明函数。
4. 节点的获取方式
# 获取当前节点
var currentNode1 = $"."
var currentNode2 = self
# 获取父节点
var parentNode1 = get_parent()
var parentNode2 = $"../"
# 获取子节点
var subNode1 = $SubNode2
var subNode2 = $"SubNode2"
var subNode3 = get_node("SubNode2")
# 根节点查找法,会返回节点树从上到下找到的第一个节点
var subNode4 = get_tree().root.find_node("SubNode2", true, false)
5. process和physics_process
- 平时我们看到的动画,实际上是由很多静止的画面连续切换组成的
- 其中每个静止的画面,我们都称为一帧,比如60帧的动画,就是一秒播放60个静止的画面,组成的动画
- godot 的 _process 相当于 unity 的 Update
内部对代码就会在每一帧之前被执行,也就是引擎每渲染一幅的画面之前,都会执行它里面的代码
- godot 的 _physics_process 相当于 unity 的 FixedUpdate
内部的代码会在每个物理帧之前被执行,
因为godot的物理模拟是单独进行的,每次进行物理模拟的时候,如计算一个刚体小球的运动轨迹,每进行一次计算,我们就称为是一进行了一个物理帧,
而每次进行物理模拟之前,都会执行_physics_process中的代码
6. Parent和Owner
-
Parent
- 一个节点的Parent就是场景树上它的父级
-
Owner
- 如果不修改默认Owner的话,可以把它视为节点所在场景的顶部节点,如果该节点本身就是顶部节点那么它的Owner为null
-
静态场景结构中默认的Owner
extends Node
class_name TestNode
func _ready():
var parent_name = "NULL"
var owner_name = "NULL"
if get_parent() != null:
parent_name = get_parent().name
if owner != null:
owner_name = owner.name
print(name + "'s parent is <" + parent_name + "> and it's owner is <" + owner_name + ">" )
node_3's parent is <node_2> and it's owner is <node_0>
node_2's parent is <node_1> and it's owner is <node_0>
node_1's parent is <node_0> and it's owner is <node_0>
node_0's parent is <root> and it's owner is <NULL>
- 动态创建的节点的Owner是null